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Nell'articolo dedicato alla nascita delle PlayStation Italian League abbiamo introdotto il concetto di eSport. Questo termine fu utilizzato per la prima volta nel 2006 da Wegner per indicare aree di attività sportive nelle quali le persone sviluppano e allenano abilità mentali e fisiche nell'utilizzo di tecnologie dell'informazione della comunicazione.

Oggi gli eSport raccontano un mondo in cui i protagonisti sono, da una parte, i giocatori che competono per dimostrare di essere i migliori e, dall’altra, gli spettatori che guardano le partite online o che invadono i palazzetti dello sport di tutto il mondo per assistere a questi eventi.

Una dinamica del “quello bravo gioca, gli altri guardano” che potremmo far risalire ai tempi degli arcade, quando si trascorrevano ore in sala giochi tentando di superare un livello o a guardare i più bravi ottenere punteggi elevati.

Di seguito gli eventi che hanno definito nel corso del tempo la nascita e l'affermazione degli eSport.

  • 19 ottobre 1972: l’Università di Stanford usa il gioco Spacewar per organizzare il primo torneo di videogiochi della storia. Al vincitore delle “Olimpiadi Intergalattiche di Spacewar” va un abbonamento di un anno a Rolling Stone.
  • 1981: arriva il primo vero e proprio torneo organizzato da Atari: oltre 10.000 i partecipanti allo Space Invaders Championship.
  • 1997: nasce la prima lega riconosciuta a livello nazionale con il gioco più popolare del momento: Starcraft, videogioco strategico che consentiva ai giocatori di sfidarsi online dai propri computer.
  • 1999: nascono i primi programmi televisivi incentrati sugli Sport Elettronici.
  • 2001: arriva la prima vera rivoluzione nel settore con i World Cyber Games (WCG), le olimpiadi del videogioco, che radunano giocatori da ogni parte del pianeta. È Seoul a ospitare la prima edizione con 430 sfidanti da 37 Paesi.
  • 2006: dopo San Francisco e Singapore, i WCG approdano anche in Italia e, più precisamente, a Monza.
  • 4 ottobre 2013: Riot Games chiude la sua terza World Championship davanti a uno Staple Center al completo. Un giorno storico per l'industry che dimostra, davanti a oltre 30 milioni di persone, di essere diventata una realtà acclamata e amata dal pubblico.
  • 19 ottobre 2014: 40.000 persone assistono, all'interno del Sangam Stadium a Seoul, alle finali della 4° stagione di League of Legends. Uno sport elettronico riesce a riempire uno stadio di calcio, attirare media di calibro internazionale ed entrare nelle case di milioni di persone.
  • Marzo 2015: viene inaugurata a Londra la Gfinity Arena, un’area che può ospitare 50 giocatori, più di 600 persone in platea e punta al sold-out stagionale per i 30 eventi del Gfinity Championship.

Gli eSport devono parte del loro successo alla facilità di fruizione e, al tempo stesso, alla spettacolarità di ogni incontro, tanto da rendere il gioco virtuale e quello reale quasi inscindibili. Il fenomeno varca le soglie della “rete” e approda nelle case di telespettatori di tutto il modo nel 1999 quando numerose emittenti televisive cominciano a trasmettere i “tornei”. Ogni sfida racconta i molteplici aspetti di uno sport che, sebbene non richieda una particolare prestanza fisica, vede l’incontro e lo scontro di diverse squadre dotate di grande coordinazione occhio – mano e in grado di coinvolgere ed emozionare il pubblico, alla pari di uno sport “tradizionale”.

Già nel 1982 le televisioni sub-odorarono il successo degli eSport e, negli Stati Uniti, nacque Starcade, uno show televisivo che mostrava i migliori giocatori sfidarsi a giochi Arcade.

Stessa storia anche in Australia. Dal 1993 al 1998, andò on air A*mazing, un programma che mostrava ragazzi sfidarsi e competere in vari videogiochi per raccogliere punti e aggiudicarsi la vittoria.

Più recentemente, ad attirare l’attenzione dei media ci hanno pensato i World Cyber Games che sono stati trasmessi da emittenti come la BBC, il Times e la CNN.

Un po' di curiosità:

  • I videogiochi che gettano le basi dello sport elettronico moderno sono principalmente: Street Fighter II: The World Warrior (1991), Doom (1993), Quake (1996) e Super Smash Bros (1999).
  • Già nel 1981, Walter Day, storico e uomo d’affari americano, fonda Twin Galaxies, una piattaforma ancora oggi esistente che registra, raccoglie e documenta i punteggi più elevati ottenuti sui classici giochi arcade.
  • Quando il fenomeno comincia a diventare globale è curioso vedere come in Occidente prendono piede videogiochi di calcio e First-Person Shooter, mentre in Asia ottengono sempre più spazio gli RPG (giochi di ruolo), i MMORPG (giochi di ruolo online), e i RTS (Real Time Strategy), caratterizzati da una componente molto strategica. Una differenziazione che, col tempo, si è annullata del tutto.
  • La Corea è leader mondiale di eSport: in questo Paese il termine fu utilizzato per la prima volta proprio da Ji-Won Park, ministro del Dipartimento della Cultura e del Turismo all'incontro inaugurale della Korea e-Sports Association (KESPA), la maggiore organizzazione di sport elettronici in Corea.
  • A oggi, un numero crescente di Università offre la possibilità ai propri studenti di creare team e partecipare a eventi globali oltre a mettere in palio delle borse di studio per i giocatori più promettenti.
  • In termini numerici, è Dota 2 a detenere il record assoluto. Nel 2012 il montepremi era di $1,600,000. Dopo appena due anni, nel 2014, ha superato i 10 milioni di dollari.

E se il mondo dei videogiochi potesse non appartenere alle corde degli amanti degli sport “tradizionali”, basti pensare che a fine febbraio anche il mondo degli scacchi ha subito una rivoluzione: con l’apertura della World Federation Online Arena, per la prima volta nella storia, sarà possibile partecipare anche online alle Olimpiadi degli Scacchi, da sempre considerato uno sport “analogico”. La federazione ha infatti organizzato una serie di tornei speciali di qualificazione per la Coppa del Mondo 2015. Un segno che la tecnologia rivoluziona ancora una volta il mondo dello sport.

 

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